10.10 Поздравляем всех с годовщиной!!! И с новым дизайном, приуроченной к этой дате.

22.09 Подарите нам милую Усаги :з Очень нужна для игры.

12.09 У нас новый дизайн, УРА! Также форум начал первые сюжетные квесты, так что не пропустите участие в хронологии истории.

03.09 Форум готов принять желающих спокойно поиграть и хорошо провести время. Из требующихся: Сейлор Венера и Сейлор Чибимун.

01.09 С ДНЕМ ЗНАНИЙ!!! И с днем создания проекта. Мы в процессе заполнения, не пугайтесь. Здесь скоро все будет.

Sailor Moon. End of Peace­­­

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Sailor Moon. End of Peace­­­ » Партнерская программа » Sword Coast Legends


Sword Coast Legends

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Sword Coast Legends
https://forumupload.ru/uploads/001b/13/cd/5/t684272.png

0

2

AYANNA RIMINI | АЯННА РИМИНИ

https://i.imgur.com/U9hXzjcl.png
Статус: неканон.

Чистокровный человек, чем гордится, поскольку считает своим долгом и делом всей жизни доказывать, что люди способны творить не менее утончённые шедевры, чем эльфы, и такие же долговечные, как изделия дворфов. Так уж ей не повезло - или повезло, так как именно это подстегнуло Аянну ни в коем случае не бросать искусство ни ради чего другого, - что девушка училась в художественной академии среди множества молодых эльфов и полуэльфов, для которых подобные занятия были только хобби, тогда как сама Аянна всерьёз собиралась посвятить этому всю жизнь.

В настоящее время Аянна - известнейшая скульпторша и художница Невервинтера, не менее четверти современных изваяний по всему городу принадлежат её авторству. Хотя она не дворянка по происхождению, ей открыты двери всех знатных домов, и её всегда принимают по высшему разряду. Как сама Аянна шутит - если они рассчитывают таким образом на скидку, то дело у них не выгорит.

Давно уже достигла той степени мастерства и востребованности, что может позволить себе выбирать клиентов.

Несмотря на милую внешность, Аянна совсем не покладистая и не терпеливая, у неё очень целеустремлённый, упрямый, прямо отважный характер. Пусть даже у неё нет магического дара, она готова отстаивать свои произведения и родной город от нападений любых врагов. В спорах за словом в карман не лезет, и не приведи боги кого-то учинить акт вандализма на её глазах. Кисточка или стамеска тоже могут быть оружием.

0

3

MARISHKA | МАРИШКА

https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t459834.png
Статус: неканон.

Дампиресса, единственная выжившая жительница разрушенной Страдом деревни Берез. Вампиры "поиграли" с ней и думали, что она умрёт, но ей хватило духу прибегнуть к проклятой силе, данной ей ими же. Благодаря тому, что они совсем немного не допили её, девочка Мария воспользовалась возможностью выжить. У неё была возможность умереть, но она выбрала жить - в такой форме, и со временем привыкла ко вкусу человеческой крови. Хотя терзать вампиров и остальную нечисть Баровии ей тоже вполне нравится.

Маришка убеждена, что в мире, наполненном монстрами, можно выжить, только если ты сам монстр. Остаётся лишь выбор, хищником ты будешь или жертвой. А преследовать гораздо увлекательнее, чем прятаться, в этом она убедилась на личном опыте. Быть впереди всех, предугадывать действия врагов, подстерегать, придумывать ловушки, нападать исподтишка - вот что такое настоящее искусство.

Понятие морали у Маришки отсутствует, она воплощение хаотично-злого персонажа, творящего чудовищные вещи просто потому, что они кажутся ей весёлыми. Сможет ли кто-нибудь помочь ей отыскать дорогу к свету? И нужно ли ей идти к добру, если она и так чувствует себя вполне хорошо? Мария не хочет ограничивать себя ничем, кроме своих личных амбиций и желаний.

0

4

https://i.imgur.com/Wd6L9d2l.png
Ghostly greetings!

За каждый открытый на форуме до 1 ноября и закрытый до конца осени эпизод, включающий в себя как минимум три означенных ниже пункта:

- страшный дом со зловещей славой, который никто из-за неё не покупает много лет;
- негативно настроенные привидения;
- вампира или оборотня (можно несколько), но обязательно как элемент страха;
- притвориться высшей нежитью типа архилича, вампиром или оборотнем. Можно конкретной личностью вроде Асерерака или графа Страда фон Заровича. Некротическую или псевдонекротическую ауру можно обеспечить артефактом;
- мрачный ночной лес с наводящими жуть деревьями, где персонажи заблудились или что-то ищут;
- кровожадное пугало-убийцу;
- петлю времени с бесконечно повторяющимся днём, заканчивающимся смертью одного из персонажей или всех участников (петля закончится, когда персонажи найдут способ избежать смерти);
- случайно найденный артефакт с древним проклятием и неспособность с ним добровольно расстаться (часть проклятия);
- оживающее отражение по типу злого двойника;
- загадочные голоса в голове;
- погасшие по всей локации источники света и невозможность зажечь их заново, пока не устранена причина;
- агрессивный ветер, мешающий персонажам попадать туда, куда им надо, и норовящий вырвать у них из рук или разбить необходимые им предметы;
- мумию, древнего могущественного зомби или лича, преследующего персонажей (в идеале они до последнего не должны знать, что именно их преследует, и смотреть на него нельзя, хорошо если кто-то играл в Амнезию первую, принцип тот же);
- возвратившийся в качестве нежити родственник, друг или возлюбленный, разумный, но выглядящий как нежить и приносящий несчастья, с каждым днём всё больше и больше, хотя сам он безвреден;
- тени, что ожили и преследуют своих владельцев (на этот период персонажи теряют свои тени). Они способны сливаться с другими тенями, и тогда их не видно, а также оживлять тени неодушевлённых предметов и подчинять себе;
- проспорить душу (можно проиграть в карты или кости) силам зла, поначалу этого не зная, и убегать от адских гончих. Возможен сценарий скучающих игроков, один из которых не остановился вовремя и проиграл всё, сдуру поставил душу и её тоже проиграл, а потом оказалось, что это не шутка, а его партнёр - дьявольское создание. Можно комбинацию посложнее, тут как вы захотите;
- подарок от незнакомца, вместе с которым он переложил на вас расплату за его грехи или свою злую судьбу и неудачи. Решение квеста - вернуть предмет прежнему владельцу или уничтожить, но возьмёт его только божественная магия (кастованная самим божеством) или пламя Флегетоса;
- оживающие и говорящие предметы утвари и мебели (как в сказке о "Красавице и Чудовище", только злобные и ненавидящие всех живых существ);
- пережить нападение шрамированных Магической Чумой, достигших последней стадии развития шрама (чудовище);
- попасть в Эвернайт, отражение Невервинтера в Шедоуфелле;
- наследство в глуши и мистическое племя каннибалов/тёмных ведьм/неведомых монстров, обнаружившееся неподалёку. Но наследство роскошное, а условием его приобретения является три месяца прожить там;
- заклинание или ритуал, после которого вы обменялись душами, или душа одного из вас попала в предмет. Поиск мага или учёного, который может вернуть всё как должно быть. Однако, если выбираете предмет, то постепенно теряете память и личность (они вернутся, когда вы освободитесь и получите собственное тело назад). Если меняетесь телами, то, например, если попали в тело тифлинга, чувствуете зов дьявольской крови и её соблазны, а в теле аасимара, наоборот, слышите зов небесного предназначения. И так далее. В звероподобных телах проявятся соответствующие привычки;
- поиски кровавого маньяка (чем более жестокие и пугающие у него черты - тем лучше);
- исследование древней гробницы или храма бога смерти вроде Миркула или Джергала;
- на спор остаться на ночь на кладбище, случайно высвободить древнее зло из могилы, и оно начнёт захватывать тела живых в ближайшем городе. Нужно избавиться от него, но убивать носителей бесполезно (по принципу "поразишь невинное тело, а зло отправится дальше за новой оболочкой и жертвами"). В идеале обряд экзорцизма от жреца или паладина (может быть НПС, если в группе таких персонажей нет);
- раздвоение личности (это может быть расщепление собственной личности персонажа, или же совершенно другая личность-подселенец, как Каликке и Канера из Pathfinder);
- дневник, отвечающий персонажу. Сначала он втирается в доверие (как дневник Тома Реддла), потом начинает предугадывать будущее персонажа по мелочи (например, высказанное в тоне заботы "осторожно, через два часа ты подвернёшь ногу" - и персонаж подворачивает). Всё становится страшнее и страшнее, подозрительнее и подозрительнее, пока дневник в итоге не выдаёт "сегодня вечером ты умрёшь"

получат по одной реликвии минимум эпического уровня, подходящей под персонажа, уникальное существо уровня "для такого обычно консультируются с амс" в качестве скакуна или призывного. Также опционально может быть доступен рост репутации персонажа в мире и плюшки от того места, которое вы избавите от жестокой напасти (если пойдёте по этому пути, а не просто выживания). Например, если зловещий особняк будет в Уотердипе, то награду вы получите от Лордов в Масках и леди Сильверхэнд. В Невервинтере вы удостоитесь аудиенции у лорда Неверембера.

Завершённые эпизоды нужно приносить в эту же тему. Сюда же писать, если вы желаете получить помощь ГМ (по любому вопросу, нужен ли вам кто-то, кто подкинет сюрпризы от выбранной напасти, или ваш соигрок исчез, а закончить эпизод вы всё равно хотите).

Засчитываются только доведённые до конца эпизоды. Если до конца осени вы отыграете половину и больше, то награду по завершении получите несмотря на то, что не успели в срок. Награда эта будет меньше, чем если бы вы успели вовремя, но будет.

Внимание! Любую идею из озвученных можно отыгрывать на форуме и в дальнейшем, если она вам понравилась, но наград уже не будет.

По всем вопросам касательно конкурса обращайтесь, пожалуйста, в гостевую.

0

5

IMBROS NIMESIL
Имброс Нимесил

https://forumupload.ru/uploads/001b/13/cd/5/t885071.png

возраст: 200-300 лет
род деятельности: плут/следопыт
раса: дроу
родственные связи: возможно, ещё остались в Андердарке

Сквозь смешные маски изучаю я народ:
Вокруг одни придворные и знать.
Звёзды маскарадов заслоняют небосвод,
Польстить им - словно нищим грош подать.

Дроу одного из младших аристократических Домов Дайон Геннивальц.

Достижение: дерзил Матроне своего Дома и выжил. Чутьё не подвело - Имброс сбежал буквально накануне того дня, когда его собирались принести в жертву на алтаре за непокорность. Поначалу это нравилось женщинам Дома, они считали поведение Имброса изюминкой, отличающей его от других самцов дроу, но он зарвался и позволил себе слишком много. Впрочем, он бы не ускользнул из особняка без помощи младшей сестры, Дирз'алы, единственной, с кем он всегда вёл себя уважительно, и кто сочувствовала ему больше, чем полагалось жрице. Впрочем, уговорить её тоже уйти ему не удалось, она не захотела жертвовать статусом и идти против матери.

В тоннелях Андердарка Имброса нашёл патруль Брэган Д'Эрт, когда он, сам того не зная, приблизился к Мензоберранзану в своих скитаниях. Скорее всего, лишь за счёт этого Имброс не погиб.

Его болтливость равна удачливости, а маска легкомысленного балагура скрывает острый ум. Шутки Имброса не всегда невинные - колкие и едкие, они бьют точно в цель, и он умеет задеть за живое с самым невинным на свете выражением лица.

Обожает разного рода пари и состязания. Выигрыш ему не важен, он может оставить всё второй стороне или подарить случайному прохожему. Для Имброса всё дело в азарте, в испытании себя. Споры он принимает любые, от банальных вроде перепить друг друга или стрелять на скорость и дальность, до замысловатых - бег по крышам с препятствиями, сделать так, чтобы шляпа капитана пиратов приклеилась к голове, принять облик одного из чудовищ Берега Мечей под зельем, артефактом или заклинанием и разгуливать по городу, пугая всех (и при этом постараться, чтобы никто не пришиб сгоряча, и потом, когда обман раскроется, шею начальство не слишком сурово намылило за проделку). Имброс абсолютно не расист - ему всё равно, с представителем какой расы напиваться и дурачиться, или кого обводить вокруг пальца.

Имброс великолепный разведчик, способен проникнуть куда угодно и разговорить любого. Многие из его собеседников так и не поняли, для чего он в действительности приходил. Имброс также не гнушается утянуть всё, что плохо лежит, а что лежит хорошо - подумать, как утянуть. А вот убивать он не любит даже по необходимости.

При виде - нет, при любом упоминании нежити превращается в перепуганного эльфёнка, готового накрыться одеялом с головой, только чтобы не видеть кошмар. Имброс теряет дар речи и остаётся абсолютно беспомощным даже против слабого скелета или едва волочащего ноги зомби.


дополнительно: Нужен трикстер - умный, хитрый, пронырливый, но в целом добродушный.
В Брэган Д'Эрт не носят настоящих имён, так что прежняя фамилия Имброса другая.
связь
гостевая

0

6

https://forumupload.ru/uploads/001b/13/cd/5/t30412.jpg
Песнь о Мёртвой Долине

Поиски древних нетерийских артефактов приводят странную компанию из голарионского лейтенанта, баровийской ведьмы и тифлинга-монаха в затерянные в глубине пустыни руины. Там, в глубине древних полузабытых развалин, кроются секреты давно ушедших эпох.

https://forumupload.ru/uploads/001b/13/cd/5/t992640.jpg
То, что дороже золота

Организация псиоников Эверески, известная как калиеш'ерай, принимает в свои стены всех эльфов, обладающих даром и желающих учиться, но доселе в неё никогда не принимали дроу. Получится ли исключение сегодня, или же конфликт между этими народами никогда не угаснет?
Философские разговоры у камина прилагаются.

https://forumupload.ru/uploads/001b/13/cd/5/t163054.jpg
Нежное искусство наживать врагов

Элдрет Велуутра - террористическая группировка, ставящая себе целью истребить всех людей и восстановить господство эльфийской расы на Фаэруне, запрещённая во всех цивилизованных королевствах и городах. Официально. Практически же они имеют столько ресурсов и влияния, что с ними порой лучше вовсе не ссориться, а договориться.

0

7

https://forumupload.ru/uploads/001b/13/cd/2/t88855.png
Предыстория:
Тот, кто сердца и души лишён
Но в остальном, прекрасная маркиза, всё хорошо, всё хорошо!
Сказка о Дьяволе. Часть I: Список кораблей
Сказка о Дьяволе. Часть I: Проклятия Лукфара

Предыдущая сюжетная тема.

[indent] Многие на Фаэруне всё ещё не понимают, почему пробудились древние драколичи, только страдают от последствий их налётов. Кажется, что безопасных мест на Берегу Мечей не осталось. Но есть фракции, которые знают или по меньшей мере подозревают, что творится. За дневники мёртвого архилича Женги открылась настоящая конкуренция между несколькими фракциями.

[indent] Культ Дракона ищет эти мистические книги во славу своей богини, Тиамат, ведь они воплощают в себе тот идеал, к которому стремится эта мрачная организация. Если все до последнего дневники попадут им в руки - не только уже созданные драколичи подчинятся им, но и совершенно любого дракона они смогут обратить в такое же состояние и заставить служить.

[indent] Красные волшебники Тэя рассчитывают, что, если соберут наследие своего бывшего соотечественника (ведь Женги был именно тэйцем) - смогут вернуть себе прежний статус тех, кого боится весь Фаэрун, ниспровергнув унизительный для них мирный договор, по которому они стали безобидной, занятой лишь торговлей нацией. Впрочем, позиция Сзасса Тэма на этот счёт ещё неизвестна - может и так оказаться, что дневники ищут лишь многочисленные ренегаты, недовольные его правлением. Ведь такая мощь сможет поставить на колени сам Совет Зулкиров.

[indent] Некоторые из самих драколичей, такие как Байфаст Ледяная Смерть и Хонорингаст Красный, ищут эти дневники. Если обретут - никто не сможет распоряжаться ими, и, более того, они обретут власть над остальными, станут королями немёртвых драконов.

[indent] В игру также активно включились защитники Невервинтера за счёт тех, кто уже занимался исследованием мёртвых драконов в Кольце Ужаса и Драконьем Источнике: чернокнижника Макоса, паладина Райны Фарлонг (по совместительству героини Невервинтера и спасительницы Побережья Мечей от Короля Теней), волшебника Квортона (известного также за помощь в решении проблемы Магической Чумы), жрицы Сеханин Лину Ла'Нерал и многочисленных Арфистов. Хотя они ещё не знают, в чём состоит корень зла и где его искать, проблема их глубоко волнует. Конечно, она совершенно не в тему рядом с готовящимся восстанием баронов и недобитыми Сынами Алагондара, но что поделать - история из серии "беда не приходит одна".

[indent] Никому пока не известно, что отсутствующий архимаг Башни Братства Магов Лускана, Громф Бэнр, отправился не абы куда, а именно на поиски этих дневников. К сожалению, те немногие, кто мог бы его остановить и втолковать немного здравого смысла - его брат Джарлакс и Киммуриэль Облодра, - отвлечены другими делами, требующими их неотложного вмешательства. Если учесть, какими катастрофами обычно оборачивается любая попытка Громфа захватить больше власти - его нужно найти и остановить.

[indent] Вы хотите присоединиться к гонке? Записывайтесь!

[indent] В дальнейшем прибавятся сюжетные блоки и эпизоды по этой ветке. На данном этапе ведётся обсуждение со всеми желающими на тему того, как именно их лучше вписать.

0

8

https://wmpics.pics/di-X8S3.png
НУЖНЫЕ | ДРУГИЕ РОЛИ | СЮЖЕТ

0

9

Jeremiah Greymane
Иеремия Седогривая | Нана`Уэ

https://wmpics.pics/di-RPB6.png
*рандомный арт из интернета

возраст: 179 y.o
род деятельности: лучница-следопыт (при желании можно заменить)
раса: зверолюдка (белая волчица)
родственные связи: большая семья Седогривых. Их называть не стала, оставив эту часть тебе. Стоит знать лишь то, что есть отец, мать, и ещё двое сестёр и братьев

And I say
Hey, hey hey hey
Living like we're renegades
Hey hey hey
Hey hey hey
Living like we're renegades
Renegades, renegades

Нана`Уэ... Помнишь ли ты наше первое знакомство?
Помнишь тот первый взгляд, которым меня наградила? Нет? Мы были крохи, но судьбы наши разные. Тебе посчастливилось жить в общине, где каждый неравнодушен к соседу, а отец является единоличным вожаком этой стаи. Ты средняя из выводка, и так сильно отличается от братьев и сестёр. Именно поэтому к тебе холодна родная мать. Отец был и есть для тебя целым миром, неудивительно, что ты так ревностно его огораживала от меня. А все эти твои уловки и беспричинные наказания да обиды, все для того, чтобы казаться в его глазах лучше. Но звезды решили за нас, и поселили под одной крышей. Сколько же хлопот ты мне доставляла, не имея понятия о моей старой жизни. Держу ли я обиду? Нет. В детстве мы совершали множество необдуманных поступков, за которые сейчас сожалеем. Я видела, как тебе было обидно за то, что все время матери уходило на заботы других волчат. Сказать честно, она всегда славилась своим прохладным, и даже, скверным характером. Седогрив старший не чаял в нас двоих души, что злило вашу матушку. Время лечит, - говорят они, но это вранье. Напряжённые отношения между родителями тяготили тебя, поэтому не придумал ничего лучше, ты закрылась в собственной ракушке, отдаляясь ото всех все больше.

Но одинокой также не хотелось быть. И ты не была. Именно тогда, ты начала со мной говорить. Сначала как со стеной, потом как со случайным слушателем, затем как со знакомым, и после... Как с другом. Очень хорошим другом. Веришь или нет, но почему-то ещё тогда, я была уверена в нашей дружбе. Старый шаман говорил, что нас ждут великие дела.

Взрослея, ты становилась все краше. Обиды детства и хорошая подруга не дали тебе закрыться полностью, а новые знакомые и друзья наоборот - вытягивали от туда. Благодаря не равнодушным, сейчас ты самое милое существо, которое могло только быть. Лучезарно, милая, храбрая, боевая. Выглядишь так, будто готова занять место отца. Хотя... Наверно стоит повременить. Пусть и старше ты меня, но такая глупая. Сделать, а после подумать - обычное состояние для тебя, да и вообще, хлопот с тобой не оберешься.

Влипать в неловкие или опасные ситуации - уже обычный твой день. И всегда приходится мне отчитываться или "сглаживать углы" перед твоей семьей или стаей. Удобно, когда среди своих ты славишься своей "чудаковатостью", и ничего не стоит, чтобы прикрыть твою шкуру.

Помнишь ли ты все наши разговоры, Нана`Уэ?
Мы с тобой сводные сестры, и говорим так много. Ты часто говоришь что боишься остаться одной, и очень хочешь замуж. Это твоя идея "Х". На каждого не кидаешься, а терпеливо отбираешь и присматриваешь себе партнёра. Но все твои отношения не длятся долго, а энтузиазм все гаснет. Но не волнуйся, однажды, ты найдёшь...

Нана`Уэ... Помнишь нашу первую встречу с Люцием? Помнишь... Как ты спросила "Может это моя судьба?" А что если да? Что если, звезды указали мне вашу судьбу, но... Кто-то, решил изменить её? Кто-то, кто подумал, что также может претендовать на это возможное "счастливое будущее"? Что, если этот "кто-то" - я? Ты не знаешь этого. Эти персональные муки я устроила себе сама, без задней мысли. Раскаиваюсь ли я? Каждый раз, когда вижу твою улыбку. А вдруг он и правда твоя судьба, но из-за своей прихоти, я возможно лишила тебя её? Каждый четов день я проживаю с мыслями об этом, с ненавистью к самой себе. Надеюсь, эта тайна умрёт со мной, а я - попаду за это в Ад. Прости меня, сестра. Ты - для меня все, мой мир, и если мне придётся умереть за тебя, я сделаю это без раздумий. Если ты пожелаешь моего изгнания - да будет так, но даже это, не изменит отношения к тебе. Ты всегда будешь для меня младшей сестренкой, Нана`Уэ.


дополнительно:

Коротко о расе

Божество: Миеликки
Мировоззрение: абсолютно любое

Необыкновенные существа, имеющие признаки человека, и различных животных. Существует два типа зверолюдей: хищники, и травоядные. В мире не было обнаружены зверолюди-птицы, насекомые или рептилии, скорее всего - их просто нет. Остальные же, могут иметь от одного до пяти животного признака. В основном это уши, лапы и когти, а животные могут быть самыми разнообразными: от оленя до гепарда.

Никто из них не скажет вам, как именно они появились, ведь история их весьма туманная. Бытует среди народов слух, мол лесные эльфы хотели быть ближе не только к природе, но и к животным (чтобы лучше их понимать). Но эксперименты с магией вышли на новый уровень, создав нечто большее и удивительное.

Из-за малой численности, они редко живут по одиночке, стараясь создавать общины или стаи. И так пошло, что в руководстве этой общины, всегда стоят хищники, и право занять место вожака, может лишь хищник (дочь, сын, жена, сестра, брат и другие близкие родственники). Ежели у вожака нет семьи, он обязан выбрать себе приёмника из детёнышей-хищников, кои есть в общине. На вожаков-травоядных смотрят предвзято (но в основном хищники, и старцы), нередко таких свергали, и отдавали на растерзание птицам.
Многие вожаки заботятся лишь о благополучии своих семей, и нередко съедают все травоядное население своей стаи. Также, те кто не был съеден, всегда находится под гнетом и давлением, нередко из них делают прислугу в доме.
"Настроение" и жизнь общины чаще всего задаётся местом их обитания. Горные зверолюди и северяне - более грубые и жестокие, в то время как южане и западные - добрее, или хотя бы нейтральны.
Хищники пользуются своим превосходством и силой над травоядными, что делает вторых мягкими и податливыми, и конечно же, хорошими рабами. Так, они того не желая, и не испытывая отвращения или гнева к незнакомцу, могут обходиться с ним довольно грубо и отчужденно. Но не думайте, что все слабохарактерные, и ведут себя как им велят. Напротив. Сейчас активно агитируют за права травоядных, ведь не смотря на свои признаки, они, имея в своем ДНК ген человека, также могут питаться мясом, и морепродуктами. К тому же могут быть достойными конкурентами хищников, в плане правления общиной.

Многие общины имеют закрытый тип. Это значит, что жить там могут лишь те, кто уже там живёт и рождается, чужестранцам там не рады. Зверолюди к тому же, очень суеверные, и превозносят своих богов, преподнося разного рода жертвы, и исполняя обряды с ритуалами, дабы восславить, или отблагодарить всевышних.

Среди представителей данной расы, чаще встречаются такие классы как: друиды, шаманы, жрецы, дикари, воины, лучники, охотники, берсерки, разбойники и следопыты. Встречаются и другие классы, но намного реже. На таких смотрят с удивлением, и даже насмешкой.

Продолжительность жизни также зависит от климата, и их быта.
Северяне и горные общины в среднем живут от 200 до 500 лет. Как правило, самки живут на 100-150 лет дольше самцов (при том в обоих случаях).
Южане и западенцы, живут от до 600 лет.
Также стоит упомянуть о размножении этих представителей. Оно происходит идентично человеческой расе, за исключением редких случаев. Как полагается в природе, у каждого типа может быть разное количество приплода, к счастью, больше семи детенышей они не приносят. Родители интуитивно чуют, каким малышам стоит отдавать больше внимания, а каких стоит оставить. Под эту категорию попадают слабые, немощные, калеки и другие, ведь племя нуждается в сильных воинах, в защите. Родители могут просить вожака пощадить их, но это вряд ли, чаще всего, те остаются непреклонны в своем решении (хотя не без слез или душевных мук оставляют новорождённых умирать). Сейчас все больше и больше поднимается бунтов поэтому поводу, возможно в недалеком будущем, этот вопрос будет решен в сторону безутешных матерей. Когда у самки появляется потомство, самец что обрюхатил ее, по негласным законам обязан помогать ей, и защищать. Воины или следопыты, что стали отцами, возвращаются с воин или дальних земель, дабы воспитывать своих детей. Достигнув десяти лет, вожак начинает выбирать малышей для великих побед, организовывая тем самым бои. В которых юные дарования должны показать свою силу, ловкость, смекалку и ум. Часть из них будет верно служить и следовать за лидером, другие же - верно блюдут спокойствие стаи.

У зверолюдов не распространена магия, они больше полагаются на свои силы и инстинкты, данные им животными. Абсолютно все они, имеют очень хороший слух, зрение и обоняние. А каждый ген животного, дает свое особое преимущество, например: кошки, имеют повышенную ловкость и грацию, кролики могут быстро бегать, а лисицы как правило - хитрые и бесшумные. Поэтому народ редко прибегает к ней, но на таких не косятся, лишь немного побаиваются. Шаманы и друиды - особая ценность в племени, и всегда находятся при дворе вожака. Они занимают высокую должность, и очень ценятся среди остального населения. Никто не вправе говорить с ними до тех пор, пока вожак не даст свое одобрение. Шаманы и друиды в большей своей части, очень грамотные и начитанные, в отличии от своих правителей.

Обязательные пункты:
- Зверолюдка (белая волчица)
- проживает со своей семьёй в стае (племени, общине назови как хочешь) Седой Гривы, что располагается в чащах Невервинтера
- высокая симпатичная девушка, седыми волосами, и серыми глазами (хотя насчёт этого можно поспорить)
- веснушки на лице, плечах и спине
- из признаков животного у тебя имеются: уши, клыки, когти, хвост и лапы

От себя хочу сказать: у меня есть определённый концепт данного персонажа: эдакий весёлый, храбрый, и в тоже время бестолковый сорванец, жаждущий внимания и любви. ОДНАКО! Хочу заметить, что всегда рада здравым мыслям и сюжетных многоходовочек. Вы можете исправить и дописать персонажа под себя (ведь вам им и играть все таки).
Любые моменты что вам не понятны или хотите спросите, задавайте либо в Гостевой, либо напрямую в Вк.
У меня глобальные планы на эту волчицу, поэтому не стоит думать что она здесь чтобы просто быть. Нет. Но я также и не говорю, что мы будем играть каждый эпизод вместе, чтобы потом не было каких либо обид ❤
В общем, очень жду, очень люблю и надеюсь на скорую встречу!
связь
Гостевая или Вк

0


Вы здесь » Sailor Moon. End of Peace­­­ » Партнерская программа » Sword Coast Legends


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно